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Ken Zhai

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終わりなき旅

18 April

透视Half-Life2,解读盗窃事件

坦白说一定得在自己的硬盘里装上一份Copy才能了解那些Hacker究竟从Valve的服务器上偷出来些什么东西,3.14G的容量,总共36200个文件所能呈现出的Half-Life2会是什么样子?总的来说,这次事件会和去年的Doom3泄露有很大的不同。

有一点需要阐明,无论那些小偷信誓旦旦的发表什么声明,也没有任何证据可以确定大家现在硬盘里装的这份Copy完全就是Vavle内部正在开发的那个版本。因为基于各种渠道的信息来看,Hacker得到的只是源代码。这意味着小偷需要自己建立一个编译器才能将文本格式的代码转换成现在这个虽然错误百出,但可以进入游戏的版本。虽然Hacker的传统形象是技术实力绝对不在正规公司软件开发人员之下,甚至超过的角色(实际上他们当中很多人本身就在某些大型的软件公司中担任要职),但我们还是有理由怀疑这个编译版本的可靠性。

在Half-Life的社区上自称对此次盗窃行为负责的匿名者号称Valve欺骗了大家,整个Vavle的网络之中找不出比他们得到的那个处于开发初期阶段更好的版本。而E3 2003上展出的,以及前段时间持续向公众推出的系列演示视频则完全是个骗局。

无论如何先看看这个Hacker编译版本的Half-Life 2是个什么形象吧。将100个压缩包解开后,你会看到这样一个目录结构:

很显然这的确是一个典型的开发版本,我们甚至可以看到一些2D/3D图象处理软件的插件目录,包括3DS MAX、Photoshop、Softimage。不过令人好奇的是,如果这些目录和文件是真实的,那么Vavle的开发人员仍然在使用这些软件几年前的旧版本。当然,我不是专业的游戏开发者,所以无权评论其中可能的原因。但至少这让对游戏开发抱有浓厚兴趣的人了解到,不断更新的设计软件或许在新功能上并对新游戏的开发产生很大的影响。

模型浏览器中的Alyx

主要的数据集中在bin和hl2两个目录中,前者放置了大量Halfe-Life的开发工具,包括hlfaceposer.exe。这个程序可以浏览HL2的3D模型,并且能设置不同的环境变量来观察模型,比如灯光的颜色,眼睛的焦点等等。我们曾经提供过一个演示视频,其中浏览游戏女主角Alyx模型的那个软件就是hlfaceposer,你可以下载那段视频看一下这个软件能做些什么。进一步的说,你可以用这个程序观看HL2中到目前开发阶段最新的全部角色模型,包括所有的怪物以及交通工具等等。再延伸一些,假设Valve不会处于安全性或者版权问题的考虑而去改动那些工具,那么即便在HL2正式发布以后,有兴趣开发HL2 MOD的你仍然能利用这些工具。

另外还有Worldcraft,这个目前为止最受好评的HL及其MOD游戏地图编辑工具,综合来看,开发者显然非常信赖这些成熟,但不是最新的工具软件。

而在后一个目录中则是游戏的主体部分了,熟悉Half-Life以及其下系列MOD游戏,包括CS的玩家肯定会觉得HL2里的目录结构跟以前太相似了。models和sound目录下包含了几乎全部HL2的素材,一个有趣且简单的想法就是把sound下的音效文件直接复制到老版本的HL或者其他MOD游戏中,那样你在CS里使用的武器将全部变成HL2中武器的音效。models中包含了全部的HL2角色、交通工具、武器、物品等等的3D模型文件,并且每个模型都有一张预览图片:


相信这些素材可以让打算在HL2发布前就制作一个内容丰富的HL2网站的人欢呼雀跃了。

虽然我手头有Athlon 64 CPU,但我仍然和去年一样不想搬一堆硬件出来搞个性能大测试。因为我一直以一个玩家的角度来看待这类事件,Doom3也好,HL2也好,归根结底它们还是游戏,不是吗?因此我只用了单一的平台来运行HL2:

显卡采用了GeforceFX 5900 Ultra,没有使用Radeon 9800 Pro是因为Vavle宣布对于ATI系列显卡的优化措施,我想看看在没有“优化”的情况下,Nvidia的产品是否会产生任何兼容性的问题。

在这里,我不打算公布更多的游戏截图,因为许多人在自己的PC上就可以看到,并且在许多以抄袭为长处的网站上也垂手可得。炒冷饭向来不是我的个人兴趣,我只想以自己的角度说一些观点。

基于“开发初期”的概念,其中的New Game/Load Game不可用,也不能使用Find Servers,但是可以建立一个本地的Server来读取这个版本中可用的地图。另外按~调用控制台可以使用许HL传统的map命令来启动一个游戏地图,这里可以看到控制台的风格和CS 1.6一样,也是Steam式样的,从这里可以多少看出Steam平台的集成策略对Valve有多重要。

基本上启动每个地图都会看到这种报错的信息:

有了这种提示,也就多少会对接下来所看到的东西有些心理准备了。当我设置好硬件平台,告诉一些朋友马上要进入HL2时,他们认真的告诉我“你会失望的”。事实上我觉得并没有什么好在乎的,因为这并不是我从商店里买来的HL2正式版,甚至连Valve推出的试玩版本也不是。虽然那确实是HL2的引擎,但我不认为看到糟糕的东西会打击自己对HL2的热情。

完全符合猜测,几乎所有的地图都是处于“工程状态”,到处是没有贴图的墙壁,场景的空白部分等等。发表声明的Hacker说在E3 2003上Valve展示的场景是场骗局,而这个编译版本中包括了全部E3展示用的地图。经过一些测试,我个人觉得Havok物理引擎跟HL2引擎结合的还算不错,至少除了些贴图错误外,我在e3_techdemo_2地图中所看的物理特性表现跟E3上的没什么差别,各种物理质地的物品都对外部作用反应出了自己的特性。另一个e3_phystown大部分场景也和E3上的一样,只是NPC的AI以及事件脚本的触发显然有些问题。

Trainstation场景视频

让我感兴趣的是d1_trainstation_01地图,这应该是HL2整个游戏的开场部分。我想起了当初前作HL那创意十足的开场部分,Freeman坐着轨道车慢慢的进入一个研究基地,一路上玩家可以自由的控制角色。现在显然HL2完全沿用了这个风格,Freeman在一辆列车里缓缓的前进,与前作不同的是车厢里还有一个NPC,不过这个版本里你无法跟他做任何的互动。到了车站后,剧情的发展跟前作就有些不同了,Freeman会以一种特别的方式跟前作里的警卫Barney见面,我将这段场景录制成了视频,如果你正好因为硬件性能问题而无法运行HL2,那么我建议下载欣赏一下。当然,这同样也是个“工程状态”的场景,建筑物的门上没有贴图,还写着门的尺寸……不过相对其他一些地图,这个算是不非常完整的了。

平心而论,在尝试过几个地图后,我从HL2被Valve正式宣布起就存在的一个看法仍然得到了证实,那就是:HL2在3D图形技术提升方面跟Doom3有着不小的差距。如果没有Havok的加入,那么HL2几乎就跟一款Quake3改进引擎制作的游戏没有太多的差别了。当然HL2在反射效果上还是多少体现了DirectX 9的面貌,但仅仅这点特色显然无法在画面效果上跟Doom3的实时阴影技术叫板,况且Doom3能够渲染具备更高多边形数量的模型。

这就又回到了一个老问题上,HL的传统优势是什么?在Quake3引擎横行的年代HL及其衍生出来的MOD游戏占据了3D FPS领域一块不小的位置。究其原因,除了HL在剧情和游戏方式上的伟大创举外,体贴光大中低硬件配置的玩家是很重要一点。那么现在既然图形技术并没有Doom3那么彪焊,是否清贫的玩家们又可以欢呼雀跃了呢?目前的形势有些令人担心,综合许多社区的反馈情况来看,这个编译版本需要2.5G以上CPU+Raedon 9700级别的配置才可以勉强顺利运行。在我使用的3.2G+FX 5900 Ultra平台上,e3_techdemo_2场景有时候只能跑到20fps的程度。和去年一样,我会乐观的告诉自己和其他人,这只是个优化问题,等到正式版本出来,Valve应该能将这个向下兼容问题解决好。否则的话,我认为“这种效果居然要那么强的配置!?一点都不配”这种观点将会影响到HL2的未来。

剧情方面,这个便宜版本根本没有连续的脚本可用,没有什么方式可以把几个剧情场景连接起来。在一个剧情场景里如果到了需要进入下一个场景的地方,在Loading字样显示后,就会自动跳回Windows桌面。这也是小偷们指责Valve的地方之一,这种程度的游戏根本不可能在9月30日完成。

我认为游戏的主体部分可说的就以上这些了,还记得去年我用“一辆被人强行带出了工厂,还没来得及上流水线装轮子的汽车”来比喻那个泄露版的Doom3吗?现在的HL2更可怜,整条处于组装阶段的生产流水线被人一起搬到了马路上……

相对于半成品的游戏程序,接下来我觉得有必要说说更为重要和严肃的问题。网络安全公司PivX Solutions的研究员Thor Larholm警告说:“HL2的源代码可以使Hacker找到程序中的安全漏洞,并利用这种漏洞在玩家进行连线游戏时进行攻击”。而我的看法是,别忘记这个版本是谁送给你的?简单点说,你现在的硬盘上有个能够入侵大公司网络的Hacker所制造的东西,作为普通PC用户谁也无法知道那些天才在编译前往3G多的数据里加入了些什么“礼物”。

打个比方,通常人们的潜意识中窃听器是体积很小,非常隐蔽的东西。因此当一个人怀疑自己所处的环境中有被窃听的可能时,总会十分警惕那些非常小巧的东西,比如打火机,纽扣,手机等等。但这时候恰好你旁边有台2米高的冰箱,你会怀疑它吗?采用逆向思维来想一下,一直以来作为网络入侵主力军的木马和其它Hack程序都是只有几十KB容量甚至更小的程序代码,因此许多教程和经验都告诫PC用户警惕那些不知名且短小的软件。但是有没有人会告诉你“当心一个3G的木马!”?老天,这真是个夸张的对比,但实际上这正是事态可怕的地方。因为前作的空前成功以及长期以来各种MOD游戏的助阵,使HL2成为21世纪初玩家最想得到的游戏之一。几乎大家不肯放过每件跟HL2有关的消息,直至现在这个版本的泄露。就象是在闹饥荒的地方开了家肉食店,不要说标准的FPS玩家,即便是一些普通意义上的玩家都发疯式的下载1G多的压包。

虽然我不能断然否定这次事件的主角之一那些Hacker们的人格,但无论如何这个泄露版的HL2不能给我丝毫的安全感。往坏处想:利用HL2的影响力来传播某种恶意的程序,只要运行了这个版本的HL2,你的PC就好象一台不设防的机器暴露在那些虎视耽耽Hacker的枪口下了。这很可怕不是吗?或许你的系统在下秒钟就会突然崩溃……

这不是危言耸听,让我们来看看Halfe-Life之父Gabe自述的遭遇:

1、大约在今年9月11日, 一些人在使用我的email帐户,那时侯我在外旅游,之后通过检查email sever流量确认属实。
2、不久之后我的机器变的很奇怪,鼠标右点执行文件会使explorer崩溃。但是我在机器上没有发现病毒或者木马,我重新格式化了硬盘,重新安装了系统。
3、在随后的一周里,我的webmail帐户经常有一些可疑的活动。
4、大约在9月19日有人拷贝了HL-2源代码树。
5、同时,Valve的几个机器中被安装了键盘录象软件,我们推测这是通过Outlook的Preview窗口的Buffer溢出漏洞安装的,这个录象软件明显是一个入侵Valve的定制RemoteAnywhere。(至少在其他地方我们没有看见这种软件,一般的病毒扫描软件也无法检测到)
6、可以估计的是从去年起我们就一直是一个变种DoS拒绝服务的攻击目标,我们不知道这两者之间是否有联系。

综合来看,这是次经过严密策划的盗窃入侵行为。如果获取HL2代码并向世人公布是那群“天才”的唯一目的,那么我们都该暗自庆幸了,但事实真是这样吗?没人考虑过在HL2代码背后会什么藏有什么可怕的计划吗?虽然到目前为止还没有基于HL2编译版本的攻击事件以及相关安全问题发生,但没人能预言明天会发生什么。由于Gabe的自述中提到了“9月11日”这个敏感的日期,已经有人揣测这次事件跟恐怖攻击有关。如果是真的,攻击者看来十分了解Half-Life在欧美游戏文化中所处的地位,选择这个目标对欧美玩家心理所造成的影响可能丝毫不亚于前年的那次恐怖攻击。

在最后,我觉得作为一个本质上的FPS玩家面对这种一再发生的泄露事件应该保持足够客观的态度。无论如何我们拿到手的只是开发中,未完成的东西而已。我们应该对不幸的开发人员给予更多的理解和支持,而不是叫嚷着“这种垃圾给我都不要碰了”。现在不少玩家社区已经加入到帮助Valve追查偷窃者的行动中,希望真正热爱FPS的你也能参与进去,多做一些有意义的事。

附:Valve关于这次盗窃事件的联系信箱 helpvalve@valvesoftware.com

《DOOM3》对决最强硬件:一个美丽的错误

     从上星期晚些时候到今天为止,包括PCHOME硬件俱乐部和游戏俱乐部用户在内的大部分游戏爱好者,不断的在Internet各个地方抒发着自己的悲伤之情。原因只有一个:提早一年多意外泄露的DOOM III测试版本毫不留情的将大家原本引以为豪的PC打击的体无完肤!
  E3的成功展示以及John Carmack在Quakecon2002上热情的演说将无数FPS FANS们的胃口吊到了极点,即便是原先对FPS传统嗤之以鼻的其他类型玩家也情不自禁的暗自搜寻所有DOOM III相关的信息。这毫无疑问都归咎于出自天才设计师之手的下一代3D渲染引擎所创造出来的“极端拟真世界”。事实上在那个E3测试版本泄露前,所谓“照片级的画面质量”的概念我们只能从ATI或者NVIDIA公布的技术手册,以及针对新芯片优化的短小动画里略之一二。
  概括来说,要让即时演算的3D场景具备接近照片的效果,关键部分在于光源以及阴影的控制,同时高分辨率的纹理贴图也致关重要。从GEFORCE 3开始到目前的高端图形芯片已经在硬件层面提供了相应的功能支持,但真正能利用这种潜力的软件技术力量却迟迟没有出现。直到FPS游戏的代名词-Id Software,其首席程序设计师John Carmack的大脑中开始迸出新的灵感火花。
  去年早些时候东京的Mac World大会上,为了展示GEFORCE 3惊人的即时图形运算能力,播放了一段Pixar成名的3D动画。原先这部由多台超级工作站渲染75天完成的里程碑式3D动画电影,在展会上被装配GEFORCE 3的Mac机以即时演算的方式重现了出来。这简直是个奇迹,而更让人激动的便是随后由John Carmack亲自解说的DOOM III展示。相比前一段即时动画电影,DOOM III场景具备更复杂的光影、阴影效果,以及高多边形数量的模型。虽然不是专门的3D游戏展会,但在场的观众无不为逼真的效果惊叹。在很有限的几小段演示后,整个过程的视频被广泛的传播开来,世界各地的FPS FANS开始对显示器里那些“纸糊的木偶”感到厌烦,好象Id Software明天就能把DOOM III这个奇迹般的游戏送进自己的PC里。
  John在Mac World上宣称这个开发刚起步的游戏将在GEFORCE 3上保持30 FPS的速度稳定运行,这对GEFORCE 3刚发布的时代的人们来说,显然多少可以称的上不幸。新发布的产品对普通,但却又是最热情的玩家来说总是比从银河系的这头走到另一头还远。之后相当长一段时间里,很多人象我一样对DOOM III保持着密切关注,包括游戏性、剧情、武器、还有最重要的运行配置。但似乎谁也无法准确把握DOOM III所需要的性能究竟是多少,只有一点大家达成了共识:我们需要更快的机器。
  时间过的非常快,转眼到了E3 2002。对DOOM III关心的人们都清楚Id Software会做一些事情,结果一切都不出意外,却又让人惊奇的发生了。在特别布置的小放映厅里,观众们在封闭的环境里欣赏一段动画。那是DOOM III开场的动画,这段画面今天大家可以在泄露的测试版本里看到。虽然没有了封闭的环境,超大的屏幕以及震撼的音响,除此外这个泄露版本同E3上展示的是同一个版本。同一年前相比,这次的展示除了增加更多场景,游戏演示,以及出色的音效外,一个引人注目的地方就是演示平台从一年前最快的GEFORCE3变成了前不久刚发布,成为现在世界上家用3D图形领域王者的RADEON 9700PRO。显然开发人员意识到要对的起自己的想象力,就不要拒绝最新,最快,最好的硬件产品。
  这次除了再次感叹惊人的画面时,相应的硬件需求更加成为大家议论的重点。虽然谈论此事的人每天都在增加,但实际上大部分人仍然对这个“高性能需求”没有个实际概念。因为E3上展示用的PC跟大家好象没什么关系,直到测试版本的泄露。
  双方都是受害者
  一夜间,DOOM III从新闻、照片、文章等一大堆信息里突然蹦到了大家的硬盘里。这不是什么演示视频,而是真正的程序代码。我的天,你竟然可以对着自己的显示器,以这么近的距离仔细看长久以来象挂在天上一样的DOOM III了。这种激动可能并不逊色一年前第一次看到DOOM III演示视频的感受。虽然很对不起愤愤不平,到处发放警告信息的Id Software,但歉意之中仍掩饰不住大部分玩家的欢呼雀跃。但快乐永远显得那么短暂……
  事先也许你根本无法想象自己机器里的GEFORCE4 TI 4400在游戏里跑20FPS速度以下的情景,然后就象DOOM III测试版本突然降临那样,一个打击性颇大的事实也跟着而来。虽然大部分人事先已经在心理上做好充分准备,但个位数的FPS测试成绩仍然象一记重拳,看来受伤的不仅是原本高傲的GEFORCE4 TI家族,还有很多很多玩家热情的心……“这根本不是个游戏,这种速度叫我怎么玩!?”“画面不过如此,凭什么对硬件要求这么苛刻!?”“又一个无聊的测试软件!”“Id又跟硬件厂商串通来骗我们钱了!”随着越来越多的人运行过DEMO,愤怒的声讨声也一浪高过一浪。
  作为广大热爱FPS GAME的人群中的一份子,我们不得不站出来为这次事件说点什么。这实际上是Id Software和玩家双方的不幸,现在真正该受谴责的角色是泄露这个测试版本的人。就目前情况来看,相比带给玩家新鲜直接的体验机会来说,我们认为泄露测试版本造成的负面影响更大一些,甚至可以用严重来形容。不出意外,这次测试版泄露事件为众多擅长煽风点火,疯狂抄作的媒体或个人提供了充足的原料,比如用“突破硬件极限”这样的字眼来为整个事件添油加醋。炒作的风潮从来不会顾及真正玩家的感情问题,虽然我们手头拿到了国内,乃至全世界最快的PC平台,但作为一个游戏站点,我们接下去会谈谈硬件参数,测试分值,以及鼓吹大好明天以外的问题。
  在测试版的CONSOLE里写着“0.02”的字样,显然这是一个很初步的内部测试版本,几乎没有对任何平台配置做一丁点的优化。现在实际上的问题就好比是一辆还没来得及上流水线装轮子的汽车被人强行带出了工厂,然后将其放到马路上,然后那个人开始叫喊“这是最新的车型,绝对COOL!”,毫无疑问100%闻讯赶来的围观者开始指责汽车生产厂居然把这种不能开的车子拿出来,真是不负责!Id Software及未来会成为伟大里程碑的DOOM III目前正是遭遇这种不平等待遇。
  99年的时候,QUAKE3遇到过类似情况,同样是泄露的测试版本枪毙了当时大部分主流硬件。当时高端的PIII 500MHZ在未成品的QUAKE3压榨下简直惨不忍睹,但Id Software仍然用自己一贯的做事态度用正式版的游戏解决了这场误会,只需要经过一些优化设置,QUAKE3仍然可以在300MHZ甚至更低主频的平台上良好运行。历史是相似的,现在经不住个位数FPS打击的玩家仍然和以前一样缺乏耐心和客观的态度。我们非常理解这种心情,但同时我们可以大胆的说,DOOM III或许相比QUAKE III更特别一些。相比2个时期的游戏技术,DOOM III的飞跃程度要更巨大,更惊人。相对的,开发人员需要更多一点的时间。
  接下来,我们用一个测试,以及附加的一些分析来帮助大家更好的理解一下目前被广泛抨击可能由DOOM III带来的下一个“升级”黑洞问题。只要将时间周期放长一点,站在客观角度来审视,就会发现很多玩家愤怒的原由并不是因为不成熟的测试版对硬件的苛刻要求,而是媒体顺水推舟的炒作造成的。
  简单,不同出发点的测试
  直接说来,我们手头有世界上最快的CPU,最快的显卡,最快的内存。但这并没有让我们觉得自己是受上天关爱的幸运儿,更没有在广大受DOOM III伤害的玩家伤口上撒把盐的意思。如果你仍然仰制不住愤怒对我们的文章破口大骂,我只能非常抱歉的请你耐心的看下去。
  事实上我们自己也是非常受伤的人,甚至令我们赞叹的Athlon 2700+同GEFORCE4 4600搭配也没有为整个办公室带来多少快乐的气氛。直到我们收到了Pentium 4 3.06GHZ、Intel原装850E、RAMBUS 1066以及RADEON 9700PRO。在稍后我们硬件评测频道的文章里,你将会了解这些配件搭配出的平台性能是目前市面上能够买到最强的了。
  现在的DOOM III测试版就好象个怪兽打倒了一个又一个硬件勇士(坦白说我非常不愿意用贬义的角色来形容),现在我们装配出了个最强的骑士来准备恶斗一场。
  我们没有额外准备特别的显示器以及键盘、鼠标。因为就目前来说,我们需要测试,或者说要说明的部分主要集中在系统中央处理性能方面。

  如同上面的照片,我们平台主要配件是:
  Pentium4 3.06G
  Intel 850E (533MHZ)
  RAMBUS 1066 512M
  Seagate Barracuda V 120G
  ATI Radeon 9700 PRO 128M
  相信在任何稍微熟悉硬件发展现状的人来看,这已经是绝对的梦幻组合,同样也是天价组合……
  测试过程非常简单,因为这并不是我们这篇文章的重点所在。按照DOOM III测试版的默认CONFIG设置,我们分别在640*480@32BIT、800*600@32BIT、1024*768@32BIT的模式下运行了Activate_Demo1.demo测试:
  640*480@32BIT 72.1
  800*600@32BIT 65.4
  1024*768@32BIT 43.2
  从数据上,这个未成品开始显得“正常”起来,而不是原来那样面目狰狞。要保证FPS游戏运行的流畅,最低需要30FPS的速度,50FPS左右已经是非常平滑的动画了,70FPS以上则是最佳的游戏环境。不管可能不大现实的高端配置,现在至少证明DOOM III是可以象目前大多数游戏一样,正常运行的。
  显然测试得出的第一个结果会惹恼相当部分的玩家,他们会说“这还不是逼着我们升级吗!?”。即便这样,请多少再留一些耐心,随后我将放上两张截图以为下面的讨论做铺垫。这些截图有些不同于外面随处可见的展示用截图,从这些图象中我们觉得有一些地方能加以说明问题。


  请注意两点:场景中的敌人数量,和右上方的FPS数值。
  真正FPS FANS该知道的
  这的确这要仰仗于3GHZ CPU和Radeon 9700的威力,我不愿意提起大多数玩家只见到一个敌人时FPS显示的悲惨状况……好了,那么让我开始阐述一下让你久等的观点。
  首先,暂且不考虑硬件问题,在条件允许下,DOOM III带给你的绝对是以前任何其他游戏所不具备的体验。相信90%的人同意这点,即便是个位数的FPS速度,缓慢的画面仍然显示出了惊人的细节和拟真效果。就好象用幻灯片欣赏一张张美丽的照片,虽然慢,但也是很美妙的享受。在速度流畅情况下,比如上述两张截图,不夸张的说DOOM III已经能提供接近电影的娱乐体验了。 很多人抱怨画面太暗,太血腥,但着恰恰是能体现技术表现能力的风格。在60-70FPS速度下,看着厕所里跟着掉灯摇摆不定的道具阴影,加上贴切的音效,我几乎是第一次有了“全身心投入游戏”的感觉!
  好了,现在是最重要的部分。大量的不满来自上述的高质量享受代价会很高,换言之是对向高端硬件升级的恐惧感。比如我们的测试平台,只包括CPU、主板、内存、显卡四样关键部分,价值就要超过10000RMB。这显然对98%的玩家来说是不可承受的。由此看来,DOOM III的体验的确是非常不现实的奢侈品。但是,请将注意力再回到99年的时候。Q3刚发行,所有人都觉得只有CPU厂商实验室里的次世代产品才能完全满足这款变态游戏的需要。但是事实证明,当年中高端的配置到3年后的今天,仍然可以流畅的运行QUAKE3和大部分主流游戏。也就是说,你的投资可以维持好几年仍然有价值。
  再回顾一下100MHZ CPU到1GHZ CPU的发展速度,和1GHZ CPU到2GHZ CPU的发展速度。我的计算机是去年购买的1.2G,当时已经算的上是最快的CPU之一,而只用了一年时间,CPU的速度跃进了整整2GHZ,并且这种发展速度正在加快。也就是说2003年我们将可以看到4GHZ,甚至5GHZ的CPU出现。显卡方面,按照6个月推出新产品的周期,明年的这个时候,将会推出NV4X,或者R5XX级别的图形产品。从上面的时间周期,得出什么结论了吗?再提示下,Id Software官方声明DOOM III还需要至少大半年,甚至一年的时间才能正式发布。
  简单说,目前我们桌子上这套天价平台,到了明年DOOM III发布时将会是中等甚至偏下的主流PC配置。相信大家都亲眼目睹Pentium4以及AthlonXP在这半年里价格下滑的速度,这意味着DOOM III发布后,我们能以非常便宜的价格买到能够顺利运行游戏的平台,而这之前,大部分玩家的PC仍然能使用差不多一年时间。并且根据QUAKE3的经验,正式版本发布后,会在主流平台以及低端平台上运行的非常良好,而绝对不会是现在一副怪兽的嘴脸。
  在我们的测试平台上,好几个场景,FPS一度超过了100FPS。虽然在遭遇敌人后仍然有停顿现象,我们可以相信John领导的天才团队有充分的时间解决所有的BUG和兼容性以及优化问题。这意味着在明年中低端配置的PC上DOOM III会运行的非常流畅,并且拥有大部分特殊,漂亮,崭新的特效
  或许现在大家能明白一个道理,DOOM III并不是一个现在给你玩的游戏。她属于未来,如果硬以现在的硬件性能、价格标准等因素来衡量是非常错误的举动。仍然是前面那句话:全部的责任归咎于泄露测试版的人。
  当然,你有充分的理由提出:以DOOM III为标准来阐述硬件升级理论是完全错误的。事实对于一般PC用户以及其他类型游戏的玩家来说,这可能是种荒诞的想法。但是这篇文章的目的,是为了告诉因为一个错误的测试版而倍受伤害的真正的FPS FANS,DOOM III是继QUAKE3之后又一个伟大的游戏。“伟大”的含义囊括飞跃的图象效果、新颖的游戏模式、真实的物理引擎、又一个更开放、更强大的游戏引擎!到了明年,Id Software会给我们更多惊喜,而不是粗制滥造的半成品。

那时候的纪念

忘记在交大慧谷曾经度过多少个通宵,有时候只觉得自己在那里浪费了太多的青春。但一时兴起搜索到了2篇曾经写过的东西,终于想起,曾经在那里也奉献过无比的工作热情。

现在就把这2篇东西存在这里留作纪念吧,也许还有写作的能力,却不知道有没有写作的热情了。讽刺的是,我最得意的那篇文章,是在PCONLINE上找到的 \囧/

15 April

创意是不会被机种平台所限制的

除去客观的普通玩家,哪怕任饭来玩上10分钟,恐怕都不会否认LITTLEBIGPLANET的魅力所在。当宫本老师带领MARIO开始踏上征服银河的伟大旅程时,来自欧洲的MEDIA MOLECULE却在远古的MARIO舞台上创造了一个奇迹。

现在想来,也许WII的出现未尝不带有些潜意识的误导,“游戏性并不需要强大的性能”慢慢转变成“强大的性能没有游戏性”。显然在CRYSIS这种类硬派画面第一的游戏面前,WII是那么的出挑,可爱,新鲜,当然还很便宜。同时360和PS3也只能用“我们和他的用户群不一样”,“太低幼了!”这样的说辞来敷衍一下。但至少现在看来,虽然很多厂商都想躺在WII舒适的装机量大软床上滚一身钞票带走,可还是有创意团队并没有被WII的“性能<游戏性”公式所限制住的。

光照系统,材质贴图,物理特性,HD分辨率这些对普通玩家来说也许有些超前的技术手段也许暂时的被WII的光芒掩盖了下去。但LBP的出现显然强有力的证明了,这些技术并非行销团队吹出来的花哨噱头。虽然代价仍然相对更贵,但人类追求娱乐体验的脚步不会在WII,或者WIII,WIV上停下来。为什么娱乐方式丰富多样的今天我们仍然爱看电影呢?特别是SPIDER MAN,X MEN,THE HULK这些将幻想变成现实的作品。

而在游戏中,我从来没有见过哪个游戏像LBP这样的现实,海绵,木头,纸板,玻璃按钮等等各式各样的小玩意。这些即时渲染出来的物体更我平时能够摸到的真实物体没有很和差别。基于这点,也许LBP是画面拟真性上所有平台游戏作品中最强大的一个,哪怕应用拟真MOD后的CRYSIS在细节上都无法做的这样完美。当然,由于场景的渲染数据量不同,能够物体拟真实现的难度有很大差别。而LBP的魔力在于将如此真实的物理材质和特性同完全休闲的游戏模式完美的柔和在了一起,让人无法拒绝去想象,如果给宫本老师一套同样性能的平台,ZELDA和MARIO会进化到何种程度呢?

由WII成本下降45%,任天堂目前的盈利状况所想到的

抛开任天堂的行销手段,站在行业竞争的角度来看,目前的便宜+创意>性能的模式应该有其历史原因。任天堂从SFC开始,经历了N64和NGC的失败后,面对PS3和360的新一波攻击已经十分疲倦,此时如果决策面产生误差,那么恐怕山内伯伯的帝国命数已尽。显然连续亏了两代主机后的任天堂在烧钱能力上,跟被PS/PS2养肥的SONY,以及自己可以开钱庄的微软是蚂蚁跟大象的关系。甚至从NGC接任主机研发筹备阶段开始,任天堂就无法接受亏钱卖主机的模式了。那么如何干一桩赚钱又讨好的买卖是摆在桌面上的首要问题,跟处理器多少频率,GPU能渲染多少多边形,输出画面是不是FULL HD这些看似美好但其实很痛苦的噱头比起来,赚钱才是生死攸关的事情。最后,决策层的远见加上研发部门的优秀设计能力,造就了现今WII在成本下降45%后仍然不降价,并且销量甩开360和PS3几条马路的盛世局面。

穷则思变,我更相信任天堂表面上将创意放首位,但其实作为企业来讲,利润永远是超越创意的。也许岩田君熟知田忌赛马的故事,只是他的强大在于第一次上场跑得最慢的马却赢了比赛。从奔跑能力来讲,这匹马简直是残废,但它长的很漂亮,导致观众围观影响了赛道的通畅。大家就跟着漂亮的小母马慢慢的走,然后其他2屁快马想跑也没空间发力。但赛马场终究是以速度决定成败的地方,如果今后都是长的漂亮的残废马参加比赛,那么赛马场可以改成动物园了。因此岩田君那黑暗的马厩里等待着下轮出场的角色才更值得期待,因为第一匹马爆出冷门,在赔率上大赚了一票,马厩里其他2匹马应该受尽了有待,养得膘肥体壮。

地球上60多亿人口,休闲玩家数量是个庞大甚至恐怖的市场规模,我认为任天堂不会真的变成只在这篇广阔农田里埋头耕耘的辛勤农民,他们只是在收获积累更多的资源,等待着机会去夺回曾经的王座,或许,还有复仇。

26 February

偽孃去死,屁精退散,讓兄貴來得再猛烈些吧

主要為了繼續適應筆觸的控制,本來只想大致畫畫男體結構,不過不知不覺中就演變成這樣,看來射手座對性征的敏感性和執著性真是無與倫比啊……

不過手臂,手掌部分還完全不會,慢慢鉆研。

human

30 April

作業(五)

開始嘗試拋開描圖,自己打線稿,比較亂,結構也有點問題……

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27 April

作業(四)

熟悉操作要告一段落了,接下去要開始枯燥基本素描練習……

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